Quintarium
Quintarium
war ein Spielkonzept für ein Adventure-Game, das im Rahmen meiner Diplomarbeit Gestaltung entstand und in der Masterarbeit Interaktive Mediensysteme fortgeführt wurde. Es bestand in erster Linie aus einem inhaltlich-grafischen Konzept, mit prototypischen 3D-Modellen und 2D-Art, sowie ersten technischen Demos.Handlung
Jenseits der uns bekannten Grenzen liegt ein geheimnisvolles Universum, das noch kein Mensch betreten hat. Doch bei unserer Ankunft in Mediveon bemerken wir schnell erstaunliche Parallelen zu unserer Welt. Besteht möglicherweise ein Zusammenhang zu unserem Leben? Gibt es vielleicht sogar unentdeckte Symbiosen und Hierarchien? Der Druide Ionarus bittet uns um unsere Hilfe bei der Bekämpfung einer chaotischen Kraft, die die entdeckten Paradiesgärten zu vernichten droht. Wir stehen vor einer wichtigen Entscheidung. Verlassen wir die Welt so lange wir noch können oder beginnen wir die ungewisse Reise in die Tiefen des Quintariums - dem geträumten Kosmos?
Bei der Konzeption wurde ein komplexer Kosmos aus fünf Kernwelten erdacht, die von einem chaotischen Zerstörer bedroht werden. Nur wenn es dem Spieler gelingt, in jeder Welt einen unverwechselbaren Repräsentanten zu finden und mit einem magischen "Kosmos-Appart" zu verbinden, gibt es eine letzte Chance das Unheil abzuwenden.
Spielprinzip und Technik
Mit dem Quintarium wurde ein Abenteuerspiel entwickelt, das einem der jahrelang erfolgreichsten Computerspiele folgt: Myst. In Form kubischer Panoramas konnten Spieler zwischen Kamerastandpunkten wechseln und sich so durch vorgerenderte 3D-Welten bewegen. Um das Spiel zu lösen, musste er sich dabei mit den Eigenheiten von Flora und Fauna der besuchten Fantasiewelten auseinandersetzen. Durch logische Kombination natürlicher Phänomene können Spieler sich diese zu Nutze machen und tiefer in die Welten reisen.
Technisch basiert das Spiel auf in Carrara 3D umgesetzten Renderings. Die Spielengine der ersten Version entstand in Delphi, das kubische Panoramas über DirectX renderte. Zur Vereinfachung des Content-Authorings programmierte ich zudem einen visuellen Editor namens PanoShell, ebenfalls in Delphi.
Spätere technische Revision
In der Weiterführung 2007 wurde ein neuer Ansatz gewählt. Da sich die Erstellung, Wartung und sonstige Verwaltung vorgerenderter Assets als unglaublich aufwändig herausstellte und sich die technische Welt zunehmend Richtung Echtzeitrenderfähigkeit entwickelte, kam das Conitec Gamestudio A8 zum Einsatz. Mit Hilfe dieser auf einem C-Dialekt basierenden Programmier- und Editierumgebung wurde die Welt des Quintariums mit rotierbarer Kamera und frei beweglichem Charakter erlebbar. Das Spielprinzip erweiterte sich um Inventarinteraktionen und eine sich enthüllende Karte, sowie neue Puzzlemechanismen. Ein schattenhafter Alien repräsentierte die Spieler als Sinnbild des Fremden Besuchers.
Grafikstil
Die reine Render-Fassung strebte durchaus einen fotorealistischen Look an, wie er auch in den späteren Myst-Teilen 2-4 zu sehen war. Da die Echtzeitrechenfähigkeit gängiger PCs um 2007 noch relativ begrenzt war, fielen die Modelle der zweiten Version deutlich gröber aus, was ein eher cartoon-artig abstrahiertes Aussehen zur Folge hatte.
Entwicklung und Veröffentlichung
Das Quintarium war das künstlerische Hauptprojekt im Rahmen meines Multimedia-Studiums an der Fachhochschule Augsburg unter der Betreuung von Prof. Jens Müller und Prof. Dr. Thomas Rist. Die Arbeit teilte sich auf eine Diplomarbeit sowie eine Masterarbeit auf. Ein exklusiver Soundtrack wurde von Musiker Benjamin Bartel für die Spiele komponiert und produziert.
Weitere Teilprojekte
Da mich das Projekt persönlich sehr begeisterte, folgten noch einige weitere experimentelle Arbeiten auf Basis der Quintarium-Entwürfe.
Unter dem Arbeitstitel Via Animae entstanden ab ca. 2009 Materialsammlungen und Recherchen zu spirituellen Themen, die die inhaltliche Weiterentwicklung meines Spielkonzepts in den folgenden Jahren stark beeinflusste.
Um 2012 Arbeitstitel Triqueta fertigte ich eine Reihe von grafischen Studien zur Untersuchung verschiedener 3D-Modellierungsverfahren, die sich zur Umsetzung einer komplexen, erforschbaren Landschaft eignen. Es entstand ein neues Modell der Insel Mediveon, dessen Grundriss auf dem keltischen Dreifaltigkeitssymbol beruht.
Der Codename Agnus Dei bezeichnete einen Unity-Prototyp im Jahr 2016, der zudem einen alternativen Haupthandlungsstrang des Spiels definierte. Eine komplett neue Welt löste die bisher im Mittelpunkt stehende Welt Mediveon ab. In Rückbesinnung auf die Ursprünge des Projekts standen die Ich-Perspektive und eine vereinfachte Steuerung im Zentrum der Spielmechanik. Über die Jahre verfügbar gewordene effizientere Werkzeuge ermöglichten die Entwicklung einer neuen spielbaren Demo. Die dort inszenierte Höhlenszene bildete später den Ausgangspunkt für A Room Beyond, wo der Käfig in der Startphase heute noch zu sehen ist - jedoch in Third-Person-Perspektive.
Links
- Projekt-Darstellung auf IndieDB.
- Portfolio-Eintrag bei der Technischen Hochschule Augsburg.























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